Copywriting, storytelling et jeux vidéo

Le décor du storytelling est planté : Paris, 1789 – toute la ville est plongée dans le chaos à l’heure de ce qui deviendra la Révolution Française. Un voyage dans le temps ? Non : il s’agit simplement du synopsis d’Assassin’s Creed Unity, un titre qui caracole en tête des ventes du jeu vidéo. À quel moment le storytelling a-t-il fait irruption dans le domaine du jeu vidéo ? Toujours, puisqu’il en est l’essence même. Voyage dans le temps pour ceux qui s’en souviennent.

Le copywriting au service du sprite

À la fin des années 70, les écrans étaient monochromes et les animations verticales et horizontales. Les consoles de jeux produites par Radiola, Atari (VC2600) ou Philips (Videopac) commencent à envahir le marché avec des jeux aux graphismes simplistes. « Fais bouger ton rectangle blanc pour le faire taper contre un carré blanc » aurait pu être le leitmotiv du célèbre Pong, il n’en fut rien : cette merveille technologique qui ferait hurler de rire le premier teenager venu aujourd’hui a été vendue comme une plateforme multisports : ping-pong, mais aussi tennis, squash ou encore pelote basque. Certes, une bonne imagination était nécessaire pour se représenter effectivement un jeu de ping-pong en lieu et place des carrés blancs bougeant selon une trame rectiligne. On remerciera d’ailleurs à ce sujet Air pour leur fameux clip de « Kelly Watch the Stars » dans lequel les images viennent au secours de l’imagination.

Du storytelling pour aider les développeurs

Programmer un jeu vidéo, ça prenait déjà du temps dans les années 80. Pour un résultat peu comparable avec les jeux d’aujourd’hui – certes – mais pour des résultats quand même. Dans le célèbre Androides, dont une génération entière d’écoliers rivés derrière leurs claviers en caoutchouc de Thomson MO5 (avec cartouche 128Ko s’il vous plaît !) a franchi les niveaux colorés les mains moites et l’œil luisant, il s’agissait de récupérer les colis dispersés dans un entrepôt en évitant soigneusement les robots gardiens.

Androides pour Thomson MO5 – storytelling

Androides est une version de Pac-Man améliorée avec un but pratique. (c) DCMOTO

 

La belle affaire : au bout du compte, le jeu consiste en une resucée de Pac-Man développée par Infogrames en 1985, avec un thème un peu différent. Oui, mais voilà : c’est le storytelling qui fait toute la différence. Car l’industrie du jeu vidéo a vite compris qu’elle ne vendait pas une technologie : elle vend une histoire. Elle ne vend plus du sprite sur un écran, elle vend un challenge qui sauvera le monde, ou – au moins – la soirée.

Quel copywriter pour les bornes d’arcade ?

La fille de Hagar a été enlevée par une horde de malfrats, dont l’un des chefs a des faux airs de Lenny Kravitz. Vous remettez ? Final Fight : une borne d’arcade sur laquelle un parcours rectiligne avec Guy, Cody ou Hagar (en personne !) vous donnait l’occasion de vous défouler sur tout ce qui bouge pour atteindre le repaire du méchant kidnappeur. On n’est pas encore à Assassin’s Creed, mais on est loin du tennis. Pour justifier les toupies du fameux héros bodybuildé qui arpente la ville les bras écartés – avec lesquels il fait d’ailleurs volontiers l’hélicoptère en poussant un râle d’effort pour calmer les ennemis sur sa route, on lui enlève sa fille.

Haggar pourrit une voiture pour se détendre – storytelling

Entre deux claques pour retrouver sa fille, Haggar se fait les nerfs sur une voiture japonaise.

 

Quant à Rick Dangerous, l’Indiana Jones du pauvre qui parsemait les caves de civilisations oubliées de ses bâtons de dynamite, un sourire narquois plaqué aux lèvres, il prenait une autre dimension lorsqu’on apprenait que son avion s’était écrasé dans la forêt amazonienne, et non qu’il suffisait simplement de passer au niveau supérieur en essayant de rester en vie.

L'histoire autour de Rick Dangerous – storytelling

L’avion écrasé de Rick justifie-t-il les quintaux d’explosifs qu’il distribue aux Goolus ?

 

Ainsi le storytelling, indissociable du jeu vidéo, a aidé à populariser des titres dont les graphismes simplistes ne reflétaient pas l’avancée technologique qu’ils proposaient. Aujourd’hui, de GTA jusqu’à Assassin’s Creed Unity – pour reprendre un exemple récent – son objectif est le même, le degré de fantaisie à fournir pour plonger dans l’ambiance est juste moins important.

M.T.


Pour en savoir plus :
http://dcmo5.free.fr/classics/ site de jeux oldies Thomson MO5/TO7, d’où sont extraites les copies d’écran d’Androides
http://game-oldies.com/ site d’émulation de bornes arcade et jeux vidéo console et ordinateur